VIGPLAY
Llevamos los videojuegos y los E-sports a nuevos modelos de entretenimiento
El gaming factura más que las industrias de la música y el cine JUNTAS.
15 millones de personas juegan a videojuegos en nuestro país.
Qué ofrecemos en VIGPLAY
Eventos de ocio digital torneosActivaciones para marcas

A LIGUIÑA
Diseñamos la "Liga Galega de Videoxogos", un calendario completo de torneos presenciales y virtuales dedicados a los videojuegos más populares.

EL SALÓN
Estamos detrás del que será uno de los mayores encuentros gamers de España que reunirá en Vigo profesionales, amateurs y el entorno educativo, en una cita esencial alrededor del mundo de los videojuegos.

EVENTOS
Creamos eventos de ocio digital y presencial dirigidos a instituciones, organismos públicos, empresas y/o asociaciones. Para ellos creamos torneos en diferentes plataformas y videojuegos, con posibilidad de retransmisión en directo vía streaming.
Ventajas para las marcas
Jóvenes
Perfecto para reconectar con el segmento joven
El 47% de los españoles entre los 6 y los 64 años juegan a videojuegos. En total, 15 millones de personas.
+ Negocio
Oportunidades de negocio. Activación de Audiencias/Contenidos
España es el duodécimo país del mundo en el ranking de audiencia de E-Sports con 2,6 millones de entusiastas.
Sinergias
Encaje con actividad digital: Telcos, negocios digitales y media
La penetración del consumo de videojuegos en España es superior a la de países de nuestro entorno. España ocupa la novena posición mundial en cuanto a facturación de videojuegos y es el cuarto mercado europeo.
A Liguiña
LIGA GALEGA DE VIDEOXOGOS
Liga Galega de Videoxogos
Conoce la «Liga Galega de Videoxogos», un calendario completo de torneos presenciales y virtuales dedicados a los videojuegos más populares que hemos diseñado para conectar público y marcas.
Contacto
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MOtivos para unirte a nosotros
Razones para sumergirte en los E-Sports con VigPlay

Crecimiento imparable
Un estudio realizado por la agencia Momentum Worlwide en 2017 muestra que los “gamers” están convencidos de que los E-Sports superarán con creces a los deportes convencionales en 2022, tanto en la visualización como en la práctica del consumo de videojuegos.

Audiencias
El territorio del gaming, una de las categorías culturales más importantes y movilizadoras en la actualidad, sigue siendo territorio prácticamente virgen para marcas de gran consumo. Un hecho insólito teniendo en cuenta la atracción que tiene en dos de los públicos más complicados de encontrar y conectar: teens y young-adults.

Los clubes tradicionales también están presentes en los E-Sports
Las audiencias del fútbol convencional evolucionan y los “gamers” suelen ser nativos digitales, uno de los motivos principales para que los equipos de fútbol se embarquen en los deportes electrónicos.

Consumo
La teoría del consumo dice que el segmento poblacional de 18 a 24 años es el más influyente. Empiezan a colocarse en la cúspide de esa pirámide de influencia y en cinco años la habrán copado.

España es referente
España es el noveno país del mundo en volumen de audiencias y nada menos que el primero en densidad.

Patrocinios
Las perspectivas de crecimiento de los E-Sports son tan altas que también las empresas quieren participar en los beneficios presentes y futuros del “gaming”.